reklama
Borovan.media
Exkluzivní byznysové informace
 

Daniel Vávra: Herní průmysl nyní prochází výrazným zlomem Rozhovor

Vývojářské studio Warhorse Studios a vývoj počítačové hry Kingdom Come: Deliverance jsou momentálně tím nejzajímavějším, co český zábavní průmysl nabízí. Vzhledem k obrovské podpoře ze strany tisíců herních nadšenců je totiž evidentní, že Kingdom Come je jeden z mála místních showbyznysových produktů, které mohou myslet na globální úspěch. „Prodat bychom mohli stovky tisíc kusů hry,“ říká jeden ze spolumajitelů Warhorse Daniel Vávra. 

B.: Na konci února jste uzavřeli hyperúspěšnou kampaň Kickstarteru na podporu vývoje vaší hry Kingdom Come: Deliverance s výběrem 1,106 milionu liber od více než 35 tisíc fanoušků. Jakým způsobem k vám peníze doputují, pokud tak již nenastalo?

Po uzavření kampaně má Kickstarter čtrnáct dní na výběr peněz. Někdo si platbu rozmyslí, některým fanouškům zaplatit nejde. Na základě podobných kampaní se dá říci, že „odpadne“  několik procent plateb.

B.: Kdo všechno si ještě ukrojí z vašich peněz? Jaký bude čistý získaný objem financí?

Minimálně čtvrtina vybraných peněz padne na odměny pro podporovatele v kampani. U digitálních cen odvedeme cca 30 procentní marži pro e-shopy. Z vybraných peněz podle všeho rovněž zaplatíme daně. Ale je to tak komplikovaná záležitost, že nedokážu odhadnout objem. Poplatky za použití karet plus zprostředkování Kickstarteru spolknou přibližně 10 procent. Z vybrané sumy tak ve výsledku uvidíme přibližně 60 procent.

B.: Takže přes 650 tisíc liber. To je pořád slušné. Kdo přispíval nejvíce? Češi?04

V zásadě jsme nebyli překvapení. Nejvíce příspěvků přišlo ze zemí s velkými herním i trhy. To znamená ze Spojených států (odhadem 15 procent), Velké Británie, německy mluvících zemí, z Francie. Na Čechy připadá asi 10 procent,  to znamená asi čtyři tisíce lidí, což je relativně dost.

B.: Vy jste již před kampaní sympaticky uvedly, že všechny peníze nad původní cílovou částku 300 tisíc liber investujete do zlepšení hry. Kde se to tedy konkrétně projeví?

Pro případ překročení cílové částky jsem stanovili seznam vylepšení, do kterých peníze navíc investujeme. To znamená přidání psa do hry, nahrávání se symfonickým orchestrem, vytvoření výukového videa středověkého boje atd. To platí. Tyto záležitosti jsou ale ošemetné. Počítačová hra se teoreticky dá zlepšovat donekonečna. Čím více peněz, tím více se projekt dá vylepšovat. V určitém okamžiku je třeba říci dost a dát hru na trh.

B.: Znamená to tedy, že o těch 360 tisíc liber navíc se navýší rozpočet hry? Ten se původně pohyboval na rovině cca 100 milionů korun.

Navýšení činí zhruba 10 milionů korun.

B.: Máte v rukou nějaké analýzy, studie, které by dokázaly z průběhu kampaně a zájmu predikovat budoucí byznysové výsledky Kingdom Come?

Máme, ale ten odhad vychází z menších projektů. Podle těchto zkušeností by hra, pokud se povede a je příznivě přijata, mohla utržit desetinásobek částky, vybrané na Kickstarteru.

Tržní prostor pro nezávislé vývojáře se rozšiřuje

B.: Jak na váš úspěch reagoval investor Zdeněk Bakala?

Pan Bakala kampaň sledoval a myslím, že byl výsledkem velmi mile překvapen.

foto: avB.: Co by se stalo, pokud byste nevybrali dostatečnou částku?

Skončili bychom. Již před Kickstarterem se naše spolupráce s panem Bakalou dostala nad rámec původní dohody. Dostali jsme se do bodu „Buď teď, nebo konec“.

 

B.: Takže to pro vás bylo ještě napínavější, než by se z vnějšího pohledu mohlo zdát.

Není tajemstvím, že před kampaní jsme obcházeli velké publishery a všude jsme slyšeli ne. Nebylo to rezolutní ne, ale nikde jsme se nepřehoupli za hranu, kdy by firma do toho šla. Co nás hnalo dál, byl jeden průzkum, který nám vycházel nesmírně pozitivně. Podle něj to vypadalo, že se velcí vydavatelé fatálně mýlí. Je rovněž pravda, že v uplynulém roce byli v obtížné situaci.

B.: Kvůli čemu?

Loňský rok byl pro velké vydavatele přelomovým a do značné míry nepříznivým obdobím. Herní průmysl zasáhly změny, které procházejí celým zábavním průmyslem. Televize mají problémy, noviny mají problémy, hudební průmysl má problémy. Internet mění celý trh, umožňuje lidem věnovat se tomu, co je zajímá, a ne tomu, o čem jim někdo řekl, že by je mělo zajímat. Ukazuje se, že dosavadní trendmakeři jsou do určité míry mimo. Věci, které byly doposud pokládány za úzký výsek trhu, jsou ve skutečnosti nesmírně populární. Herní průmysl toto zasáhlo ještě více, než kterékoliv jiné odvětví.

B.: Velké firmy dosud sázely jen na jistotu?

Vývoj počítačových her jsou relativně drahá a riskantní záležitost, takže publisheři raději preferují vyzkoušené věci. Sázky na jistotu však překročily takovou míru, že velké množství hráčů je odmítá hrát. Najednou se v této branži díky internetu a sociálním sítím objevili lidé, kteří hry vyvíjejí a prodávají mimo hlavní kanály. Přes vlastní webovou stránku jsou schopni prodat za miliony dolarů produkty, které by jim předtím nikdo nikdy nevydal. To se teď láme. Velké firmy jsou nejisté a garážoví vývojáři již z principu věci s velkými publishery nechtějí spolupracovat. A do toho jsme přišli my s velkou hrou, která je „divná“.

B.: Takže prostor na trhu pro independent vývojáře se zvětšuje?

Stačí se podívat na největší digitální obchod s hrami Steam. Před dvěma roky bylo v TOP 20 nejprodávanějších her cca 90 procent titulů od velkých vydavatelů. Nyní je tam 80 procent her od indie vývojářů, kteří si je prodávají sami. A z toho je třetina takzvaný early access, to znamená, že jsou to nedodělané hry, jejichž vývoj je financován z předobjednávek fanoušků. Je to zásadní zlom.

B.: Který již přišel do České republiky. Viz studio Amanita Design, které bodovalo s nezávislými hrami Machinarium a Botanicula.

Ano, Amanita Design je jedním z průkopníků tohoto trendu. Ve skutečnosti si myslím, že jsou na tom tak dobře, že by si nás byli schopni koupit. Amanita je za posledních několik let z hlediska výdělků nejúspěšnější české vývojářské studio.

Vyvíjet hry chceme i po Kingdom Come

B.: Zpět ke Kingdom Come. Investor Bakala již do vývoje vložil cca 30 milionů korun, 20 milionů máte od fanoušků, zbytek tedy dorovná opět Bakala?

Ano.foto: av

B.: Hru vyvíjí studio Warhorse, to je ovšem jen značka. Celý projekt tedy spadá pod Prague Game Studios, ve kterém je Zdeněk Bakala většinovým investorem?

Ano. Ovšem s největším pravděpodobností název Prague Game Studios změníme. Není důvod držet dvě značky.

B.: Co s tou firmou bude dál? Předpokládám, že nebyla založena jen kvůli jednomu projektu.

Určitě, Warhorse Studios je dlouhodobá záležitost. Chceme vyvíjet hry dále. V první řadě vybudujeme firmu a pak se uvidí, zda v ní bude chtít pan Bakala zůstat, nebo do ní vstoupí někdo jiný.

B.: Zmínil jste, že ještě před Kickstarterem jste s Kingdom Come neúspěšně obcházeli velké světové publishery. Jak tento úspěch změnil vaši vyjednávací pozici? Objevili se nějací dodateční zájemci?

V zásadě se dá říci, že ty pomyslné dveře se zavřely. Není cesta zpět k původnímu modelu, kdy jsme sháněli velkého vydavatele. Jednak by to nebylo úplně košer k přispěvatelům na Kickstarteru a jednak k tomu není důvod. Riziko jsme převzali na sebe a to se vyplatilo. Můžeme využít služeb velkých firem při distribuci Kingdom Come, ale nebudeme s nimi podepisovat vydavatelskou smlouvu.

B.: Takže publishery využijete jenom pro distribuci fyzických nosičů?

Uvidíme. Ve skutečnosti jejich role při marketingové kampani a prosazení hry na herní platformy typu PlayStation již v podstatě není potřeba. Přístup na platformy máme, před nedávnem jsme se dohodli s Microsoftem, že Kingdom Come vyjde na Xbox One. O fyzické distribuce se můžeme dohodnout s někým za podíl z prodejů. Jediná oblast, kde publisheři ještě trochu hrají roli, je marketing. Na druhou stranu při nějakém potenciálu prodejů si ty peníze na kampaň můžeme půjčit v bance.

B.: Jaký bude další cestovní plán hry – platí, že první díl se objeví v Q4 2015?

Ano.

B.: Jak vypadá byznys model hry?

Je možné, že se to v následujících dvou letech trochu změní. Ale s největší pravděpodobností si hru minimálně digitálně vydáme sami. Stále budeme pokračovat s crowdfundingem na našem e-shopu. Jen pro zajímavost: Chris Roberts pro Star Citizen vybral 40 milionů dolarů, namísto požadovaného milionu. Kdybychom vybrali další peníze, zase by to zlepšilo naši pozici. Například kdybychom místo stávajících 35 tisíc předplatitelů měli 60 až 70 tisíc lidí, to už by bylo slušné číslo.

B.: Příběh Kingdom Come s tematikou středověkých válek přímo vybízí k silné produkci merchandisingu.

To souvisí s odměnami, například replikami středověkých mečů, které jsme podporovatelům nabídli na Kickstarteru. Počítáme s tím, že podobný merchandising budeme mít i v našem e-shopu. V dnešní době to rovněž není problém. Existují firmy, které nabízejí výrobu odměn v kickstarterových kampaních.

B.: Zvažujete nějaké filmové zpracování?

Již jsme se potkali s filmovým producentem Petrem Jáklem, který pracuje na projektu o Janu Žižkovi a naše hra se mu líbí. Zvažujeme možnosti spolupráce. Spíše bych to viděl na vzájemnou podporu, než na nějaké přímé propojení. Upřímně řečeno, většina filmů podle úspěšných her není dobrá a publisheři s tím mají spíše problémy. Tyto dva světy jsou jsi vzdálenější, než by se na první pohled zdálo. Je to jiný typ zážitku. Například nefungují hry, ve kterých jsou postavy známých herců. Kdyby se ve hře objevil Tom Cruise, tak to nikoho nezajímá.

Úspěch Warhorse pomůže českému hernímu průmyslu

B.: Kolik bude hra stát?

Nejnižší cenu jsme na Kickstarteru stanovali na 25 dolarů.

B.: Takže váš break point se nachází na jaké úrovni prodejů?

Stovky tisíc kusů. Což není nereálný cíl. Srovnatelné produkty prodaly půl milionu kusů a více. Těžko se říká nějaké konkrétní číslo, protože v procesu je velké množství proměnných.

B.: Kingdom Come se stává velkým projektem s možným celosvětovým úspěchem. Jak to změní samotné studio Warhorse – zvětšíte se, začnete pracovat na dalších titulech?

Ze všeho nejdůležitější bude postavit firmu, která bude mít potenciál pokračovat ve vývoji her. Celé je to ale postavené na lidech. Je to kreativní práce, takže v první řadě nepotřebujete peníze, ale lidi. Když budeme mít dostatek schopných lidí, tak můžeme pracovat na dvou titulech najednou.

B.: Současným investorem Warhorse je Zdeněk Bakala. Tím je věc investorství vyřešená, nebo sháníte někoho dalšího?

Dveře pro dalšího investora rozhodně nejsou zavřené.

032B.: Může váš úspěch nějak pomoci celé české herní branži?

Pokud se Warhorse bude dařit, tak se určitě rozrosteme a vychováme další vývojáře. Což je dost důležité. Je klamná představa, že tu existují někde lidé, kteří chtějí dělat hry, ale z nějakých příčin nemohou. Základním problém českého herního průmyslu je nedostatek zaměstnaneckého kádru. Ve všech firmách, které v Česku úspěšně dělají hry, jsou lidi z jedné generace, kteří začínali na počátku 90. let. Není tu moc nových hráčů. Je to paradox: dnes má počítač v podstatě každý a my máme stejný problém sehnat kvalitní programátory jako v roce 1996. Nadšenců, kteří chtějí dělat to, co my, je pořád stejně málo. Je to obtížná disciplína, nikdo to neumí a nováčky to nemá kdo naučit. Náš úspěch bude znamenat, že nabereme 100 lidí a ti se postupem času rozutečou a založí si vlastní firmy.

B.: Kolik vlastně máte lidí?

50, z toho 20 lidí jsme nabrali za poslední měsíc. A ještě 20 lidí přijmeme.